Без рубрики // Аналитика

Как в цифровом обучении используются технологии «динозавров»

Сегодня словосочетания типа «цифровое обучение», «цифровые технологии» у всех на слуху. Многие успели привыкнуть к мысли, будто нули и единицы – это и есть современная информация, и нам продолжают внушать, что цифровизация вскоре оставит за бортом реальные физические предметы, заменив все на цифровые виртуальные копии.

Но, как оказалось, «картон» не собирается сдаваться, и такие области обучения, как программирование, робототехника или электроника, могут быть завоеваны полностью или частично… настольными играми. Как ни странно, обычный набор картонных полей, жетонов и фишек увлекает современных детей часто больше, чем навороченные электроникой машины или виртуальные программные миры.

Ренессанс настольных обучающих (и не только) игр, вторгшихся в, казалось бы, неподходящий для них мир компьютерных и электронных вещей, не остановить. Число «адаптаций» компьютерных игр в картоне растет, и на образовательном рынке именно настольные игры могут составить достойную конкуренцию электронным обучающим курсам и программам.

Современные технологии стремительно переводят компьютеры и мобильные устройства в разряд бытовых приборов. Наличие компьютера сейчас для многих не обязательно, планшеты переживают закат, а игровые приставки оттягивают к себе развлекательную составляющую. На руках у большинства детей теперь смартфоны, которые в силу размера экрана и автономности не очень подходят для обучающих устройств.

Готовые шаблоны и скрипты поведения, заложенные авторами компьютерных игр, также не дают детям свободы и проявления творчества, особенно если это обучающая программа с готовыми заскриптованными заданиями-уровнями.

Еще одна проблема – отсутствие социализации при работе с такими программами. В своей массе они не позволяют непосредственно взаимодействовать с друзьями, родителями, одноклассниками и т.п.

И тут во всей красе проявляются плюсы настольных игр. Они вариативны, а за счет отсутствия жесткой привязки компонентов игра может раскрываться с разных сторон – к примеру, жетон «Бочки» может стать дверью, деревом, помостом и чем угодно другим, тогда как в компьютерной игре бочка останется бочкой, если только программист не предусмотрел иного.

Социализация в настольных играх стопроцентная. Да, в некоторых из них также присутствует соло-режим, но в большую часть надо играть как минимум вдвоем, а лучше втроем и большим числом игроков.

Дополнения для игр также проще как создавать, так и использовать. Вы ограничены только вероятной совместимостью компонентов и можете создавать из базовой игры и дополнений именно ту версию, которая вам нравится.

Также и по траектории обучения – если в основе компьютерной вариации обучающей игры или курса лежит жесткий алгоритм (да, я слышал об адаптивных курсах и играх, но их число мало), то в настольных играх преподаватель может создать такую траекторию, которую он считает нужной – он не ограничен в правилах, так как именно настольные игры позволяют создавать «хоумрулы» (то есть собственные правила игры).

Но вернемся к нашей узкой нише – играм о программировании и робототехнике. Что здесь существовало и существует интересного?

На самом деле большая часть таких игр (не только обучающих) использует принцип отложенных команд для исполнителей. (К примеру, самым известным исполнителем является Черепашка из «Лого».) Но вариации позволяют дополнить настольные игры другими обучающими моментами.

Классикой жанра считается настольная игра «Роборалли» от известного геймдизайнера (автора Magic: The Gathering) и математика Ричарда Гарфильда, придуманная аж в 1994 году. Предназначена для двух-восьми игроков от 12 лет. Игра про фабрику роботов, где их производят и где они же устраивают гонки. Роботы, как и положено исполнителям, имеют регистры для задания программы, набор команд и правила их применения и поломок самих роботов. Задали программу, начали выполнять ее, перемещая роботов по фабрике, сталкиваясь, попадая в ловушки и подстраивая мелкие пакости. Игра сделана математиком, поэтому она логически и алгоритмически коварна, и точна, и одновременно сложна, особенно при расчетах перемещений и действий при большом числе игроков. Игра не позиционировалась как обучающая, но, содержа все необходимые компоненты по основам программирования и робототехники, она относится к этому жанру. В 2016 году игра пережила возрождение (увы, не в России) силами компании «Хасбро».

Черепашка, она же Robot Turtles, «выстрелила» на Кикстартере в одноименной игре в 2014 году. Автор игры – Дэн Шапиро, директор Google Comparison. Игра собрала более 630 тыс. долларов и была куплена компанией ThinkFun. Предназначена для детей в возрасте трех-восьми лет и обучает их основам программирования через карты-инструкции, которыми управляется прохождение черепашек через лабиринт. Дети должны использовать ограниченный синтаксис, последовательность команд, а также проводить отладку при совершении ошибки.

А что Россия? Есть ли у нас что-то подобное, с учетом того что ни «Роборалли», ни Robot Turtles, увы, недоступны на русском языке?

Автор этих строк приложил руку к настольной игре про программирование роботов – «Битва Големов». В игру заложена концепция блок-схематики построения программ, применены конструкции вида циклов и условий и механизмы взаимодействия с игровым полем и с соперниками. Ваш боевой робот-Голем также может иметь разные характеристики и мощность, а игровое поле вы можете создавать каждый раз новое, размещая на нем дополнительные элементы – бочки (которые могут быть не только бочками), стены, водные части и лестницы. Игра предназначена для детей от восьми лет и старше и требует двух-четырех игроков. Я изначально создавал не чисто обучающую игру, но также и настольную стратегическую игру, поэтому, абстрагируясь от обучающей составляющей, за партию с удовольствием садятся и взрослые.

Также нельзя не упомянуть об интересной концепции обратного применения физических объектов для взаимодействия с виртуальным миром. Это не совсем настольные игры, но близко к ним: они также содержат в себе части «физического» мира, но с большим уклоном в виртуальный.

Пионером в области таких игр является компания Osmo. Их технология считывания объектов перед стоящим на подставке планшетом позволяет переносить физические вещи в виртуальный мир. Игра Osmo Coding совмещает «картон» настольных игр и цифровой мир – персонажи и задания идут в виртуальном мире, но программа для них «набирается» из физических элементов на столе и оцифровывается в код. Возможно, именно такой подход синергии «цифры» и «картона» станет следующей ступенью развития обучающих настольных игр компьютерным вещам.

Пока что можно констатировать факт, что настольные игры, обучающие программированию и робототехнике, – свершившееся событие (многие игры мы не упомянули, так как есть еще «Такси» от Мосигры, Twin Tin Bots от Flatlined Games, Code Monkey Island и другие). С учетом того, что «настолки» завоевывают домашние полки, можно предполагать, что и в школах или кружках они также будут находить свое применение, дополняя работу с компьютерами и роботами.


Youtube

Новости





























































Поделиться

Youtube