Школьники // Статья

Зачем детям (и педагогам) играть в сюжетно-ролевые игры в школе


Зачем детям (и педагогам) играть в сюжетно-ролевые игры в школе
Фото из личного архива Хорошколы

Учитель русского языка и литературы Екатерина Пономарева работает в Хорошколе и уже 15 лет играет с детьми в игры. Своим опытом она поделилась в Академии педагогического мастерства на конференции «ХороСфера». Тема вызвала большой интерес, поэтому мы решили рассказать об этом на страницах «Вестей образования». Специально для наших читателей Екатерина раскрывает механику создания легенды, дает советы, с чего лучше начать и чего точно не нужно делать, и объясняет, как ролевые игры помогают в профориентации и снижают тревогу детей перед экзаменами.

Мы в Хорошколе выстроили линейку сюжетно-ролевых игр по хронологическому и содержательному принципу, интегрируя историю и литературу с 5-го по 11-й класс.

  • 5 класс: «Троя» (авторская разработка). На материале древнегреческих мифов дети осваивают основы стратегии в условиях меняющейся кооперации.
  • 6 класс: «Часовня» (на основе адаптированных методик). В рамках готической новеллы игра погружает в атмосферу тайны и морального выбора.
  • 7 класс: «Смутное время» (на основе адаптированных методик). Дети становятся активными участниками исторических событий, проживая проблемы легитимности власти и гражданского выбора.
  • 8 класс: «Екатерина II» / «Капитанская дочка» (на основе адаптированных методик). Погружение в противоречия эпохи через личные драмы и исторические катаклизмы.
  • 9–11 класс: «Заговор в антракте» (авторская разработка). Игра, которая интегрирует исторический контекст рубежа XIX–XX веков с творчеством Чехова, Горького, Толстого, моделирует сложные социальные и идеологические конфликты.

Кроме того, я использую малые ролевые формы на уроках, например, «Суд над Петрой Гриневым», но полноценные игры – это всегда событие в рамках курса «Мой профиль» и дополнительного образования.

– В чем отличие сюжетно-ролевой игры от обычного урока или театральной постановки?

– В сюжетно-ролевой игре ученик оказывается в моделируемой жизненной ситуации, где нужно принимать решения на основе опыта и знаний, и эти решения имеют последствия. Например, зная из уроков истории об участниках декабристского восстания, игроки малой ролевой игры «Пушкинский вечер» смогут сориентироваться, кто их союзник и не попасться в лапы Аракчееву, а изучив взаимоотношения Карамзина и Пушкина, смогут оградить последнего от ссылки или, наоборот, продлить ее.

Важно уточнить, что у игрока нет готового текста, но есть роль, личная цель и ресурсы – информация о других игроках, деньги, документы, артефакты, магические способности или характерная особенность исторического персонажа, о которой нам известно по воспоминаниям современников и которая отыгрывается карточкой. Например, человеческие качества Книппер-Чеховой моделируются карточкой «ОБАЯНИЕ», дающей способность получить ответ от любого игрока трижды за игру.

Разумеется, сюжетно-ролевая игра не заменит системных предметных знаний. Но она сделает их живыми и покажет детей такими, которыми педагоги их не привыкли видеть. Игра оставляет эмоциональный след: то, что прожито, не забывается через неделю. Один ученик после игры «Смутное время» написал: «За этот вечер я спас "Россию"». Это не получится сделать по учебнику.

Игра моделирует жизненные ситуации, где можно и нужно принимать решения на основе своего опыта и тех знаний, которые у тебя есть. Отчасти это подготовка ко взрослой жизни.

– Расскажите про «легенду». Как вы придумываете цели и игровые средства для каждого участника, чтобы никому не было скучно?

– Сначала выбираю эпоху или литературную ситуацию, которая уже знакома классу. Например, перед игрой «Заговор в антракте» мы читали Чехова, Горького, Толстого, говорили о рубеже XIX–XX веков.

Потом я пишу «легенду мира» – общее описание места, времени, главных конфликтов. Затем для каждого ученика создаю отдельную «легенду персонажа»: имя, социальный статус, ресурсы, а главное – личную цель, то есть чего он должен достичь в процессе игры.

Цели обычно делаю разноуровневыми, чтобы никому не было скучно: «завести полезное знакомство», «получить деньги на открытие своего дела», «убедить дворянина жениться на твоей сестре», «тайно передать записку конкуренту».

Кроме того, я слежу, чтобы у каждого персонажа был «враг» (или конкурент) и хотя бы один потенциальный союзник. Это важно для драматургии игры. И добавляю случайные события – карточный проигрыш, внезапное известие, пропажа кошелька. Это ломает предсказуемость и держит всех в тонусе.

– Есть ли место детской импровизации в таких играх? Как балансировать между исторической достоверностью и свободой импровизации?

– Импровизация – главный двигатель. Если всё расписано как в театре, игра умирает. Моя задача – задать достаточно жёсткие исторические рельсы, но внутри них должна быть полная свобода.

Например, для исторической достоверности я запрещаю современные слова («милостивый государь», «сударыня» – обязательно); ввожу бытовые ограничения, соответствующие эпохе (например, нельзя пользоваться телефонами, которых не было ни при Смутном времени, ни в начале XX века), использую аутентичные или стилизованные предметы. Второе – это стиль и манера общения: находясь в гостиной великосветского общества использование сленга неуместно и рушит магию вовлеченности. Третье – это разделение школьного пространства на игровую территорию, в которой все эти правила должны соблюдаться, и неигровую, где можно ответить родителям на звонок, сделать свои личные дела и вернуться в мир, где ты на полтора часа выбираешь нового царя.

Реквизит всегда является неотъемлемым атрибутом игры: это может быть цилиндр, веер, плащ, театральный бинокль. Что-то входит в стартовый пакет игрока: молнии органически принадлежат Зевсу, а экземпляры «Зеленой книги» хранятся у Пестеля. Иногда игроки для создания правдоподобного образа приносят удивительные вещи, например, настоящую лиру для Аполлона. Многие старательно продумывают костюм, кто-то даже берет напрокат. Все это превращает учебную аудиторию или библиотеку в особенное атмосферное место, где, с одной стороны, все понимают сценическую условность происходящего, а с другой – принимают правила и погружаются в эпоху.

При этом я разрешаю любую импровизацию в рамках цели. На самом деле дети часто «ломают» сценарий. В «Смутном времени» мальчик, игравший боярина, вместо того чтобы плести интриги, начал всех открыто призывать к бунту. Я не стала его останавливать, но в игре появился «патриарх», который попытался его усовестить. В итоге бунт не состоялся, но класс полчаса обсуждал, почему в XVII веке прямое неподчинение власти было практически невозможно.

– Бывает ли, что ребенок «выпадает» из игры, замыкается или, наоборот, продавливает свою линию? Какие у вас есть педагогические приемы, чтобы мягко вернуть его в общее поле?

– Да, бывает. Чаще «выпадают» тихие, тревожные дети. Они боятся говорить, не знают, с чего начать.

Поэтому перед игрой важно провести инструктаж, отметить «точки входа» тех героев, с которыми можно в соответствии с легендой начать взаимодействовать в первую очередь, объяснить сложные моменты исторического контекста.

Сама я вхожу в игру второстепенным персонажем – слугой, случайным прохожим, городским сплетником. Подхожу к такому ребёнку и даю простое поручение: «Сударь, вам записка от неизвестной дамы. Что прикажете ответить?» Поручение требует минимального действия, но моментально включает в игру.

Иногда даю промежуточную цель, которая не требует публичности. Например, передать монету любому игроку так, чтобы никто не заметил.

А для тех, кто агрессивно навязывает свою линию, нужно уметь вовремя снижать накал страстей, чтобы не разрушать игровую условность. Я снижаю градус через нейтрального персонажа, который говорит: «Милостивый государь, здесь принято слушать собеседника. Сделайте паузу».

Главное правило – никогда не вытаскивать ребёнка из игры при всех. Только через персонажа или личный тихий разговор после.

– Какая главная цель таких игр? Для чего вы их проводите? Что они дают детям? А может, и взрослым?

– Целей несколько, и все они связаны с задачами предпрофильного гуманитарного образования в Хорошколе.

1. Глубокое предметное погружение. История и литература становятся средой для действия. Как сказал один из учеников, «я узнал много новой исторической информации», но информация эта была не заучена, она была добыта для решения игровых задач.

2. Развитие метапредметных компетенций и soft skills:

  • Коммуникация: игра создаёт естественную среду для переговоров, убеждения, дискуссии.
  • Критическое мышление: возникает необходимость анализировать мотивы других и работать с дезинформацией.
  • Саморефлексия: ребята делают открытия о себе: «узнал, что плохо вру…», «понял, что готов отложить свою цель ради общего блага», «я понял, что я хороший купец», «я узнала, что нужно коммуницировать с людьми», «узнал, что другим стоит доверять и помогать друг другу ради наших общих целей».

3. Профориентация. После каждой игры мы обсуждаем, какие профессии «примерили» ученики – дипломата, переговорщика, предпринимателя, аналитика. Это помогает в том числе более осознанно отнестись к выбору профиля.

4. Снижение учебной тревоги. Ученики отмечают, что сложные темы легче усваиваются в игре, более того, снижается страх перед профильными экзаменами!

Что игра даёт мне как взрослому? Удовольствие и радость узнавания своих учеников с новой стороны как смелых, благородных, растерянных и даже хитрых людей.

– В играх ведь могут участвовать не только педагоги, но и родители?

– Да, такая возможность есть, и я считаю её очень перспективной. Хотя на практике родители участвуют редко. Причины понятны: занятость, не очень знакомый им формат, иногда – страх выглядеть нелепо перед детьми.

А вот педагоги гораздо чаще играют. И для нас, и для детей это ценный опыт. Учителям интересно увидеть своих учеников в другой обстановке – не на уроке, где ты спрашиваешь, а они отвечают, а в игре, где они раскрываются с неожиданной стороны. Детям, в свою очередь, тоже любопытно увидеть учителя в другой роли: почувствовать себя на равных, попробовать «обыграть» педагога, пошутить с ним. Они видят, что взрослый может быть неуклюжим, смешным, может растеряться, придумывать что-то на ходу, может проиграть. Исчезает вертикаль «учитель – ученик», «родитель – ребёнок». Вместо неё: «мы просто люди, которые вместе играют». Это сближает сильнее любого классного часа.

Кстати, часто опытные игроки среди детей играют лучше, чем неопытные взрослые. У них нет страха ошибиться, они быстрее схватывают правила, смелее импровизируют.

Взрослые, напротив, почти разучились играть. Мы слишком привыкли к роли «знающего», «контролирующего», «правильного». И в игре нас сложно вытащить из этой роли: мы начинаем поучать, оценивать, бояться потерять лицо.

Моя мечта – чтобы родители активнее включались. Для этого можно показывать им видеозаписи игр, приглашать сначала просто как зрителей, а потом уже давать маленькие роли. Но пока, признаюсь, взрослые – самые сложные игроки. Дети в этом смысле гораздо талантливее.

– Как вы фиксируете результаты игры? Это отметка в журнал или письменная рефлексия?

– Никаких отметок в журнал. Как только появляется оценка, пропадает свобода выражения и появляется страх ошибки.

Поэтому у нас есть письменная рефлексия. Сразу после игры дети отвечают на вопросы:

  • Что я сегодня узнал о себе?
  • Что я узнал о других?
  • Какая моя роль мне подошла, а какая – нет?
  • Какую профессию я «примерил» и хотел бы попробовать в реальности?

Эти рефлексивные листы мы разбираем наедине с каждым автором, если он этого хочет, конечно. Но это ни коем случае не оценка, а диалог. Некоторые дети, например, просят никому не показывать то, что они писали.

Кроме того, я фиксирую свои педагогические наблюдения: кто активно вступал в переговоры, кто брал паузу, кто уводил игру в неожиданную сторону. Это помогает мне корректировать будущие сценарии игр.

– Если бы вы могли дать один совет педагогам, которые хотят провести такую игру у себя в школе: с чего начать и что лучше точно НЕ делать?

– Совет будет звучать неожиданно, зато честно: начните с того, что сами сыграйте в игру. Не будьте зрителем.

Смотреть со стороны на сюжетно-ролевую игру – занятие бессмысленное и даже вредное. Человек, который просто сидит и наблюдает, ничего не поймёт.

Сначала участники просто ходят, разговаривают. Потом начинают бегать. Под конец игры они уже носятся, кричат, спорят, потому что напряжение нарастает. Стороннему наблюдателю это может показаться хаосом. Но внутри этого хаоса – сложнейшая коммуникация, муки принятия решений, эмоциональные качели.

Поэтому алгоритм такой:
  • Найдите коллегу, который уже играет.Придите к нему на игру как участник. Не как эксперт, не как методист и точно не как проверяющий. Выберите себе роль, пусть даже самую маленькую. Почувствуйте, что значит «не знать, что будет через пять минут». Не стойте над душой у детей, не комментируйте, не поправляйте. Играйте.
  • Потом выберите класс и тему, которая вам самим интересна.Не самую сложную. Возьмите то, что вы любите. Если вы горите «Войной и миром» – делайте игру по «Войне и миру». Если обожаете античность – берите «Трою».
  • Главное – играйте вместе с детьми.Сначала проведите одну игру по готовому сценарию (их сейчас много, адаптированных).
  • Уже потом, когда поймёте механику, можно создать свою игру. И обязательно – вместе с коллективом. Не в одиночку.

Потому что одному такую махину поднимать очень сложно. Сюжетно-ролевая игра – это десятки персонажей, у всех свои цели, связи, ресурсы, случайные события, рефлексия, баланс между честностью и достижением цели, ролью и качествами самого участника, коммуникацией и скрытностью, поискам союза и желанием достичь цели в одиночку, игровыми и жизненными отношениями. Один человек может выгореть ещё на этапе написания легенды. А когда вы работаете с командой (два-три учителя плюс старшеклассники, которые уже играли), процесс подготовки становится живым, творческим, да и результат будет лучше.

Что точно НЕ делать:
  • Не пытайтесь сначала всё продумать до мелочей и написать идеальный сценарий. Идеального не бывает. Игра сама себя допишет.
  • Не садитесь писать игру в одиночку, если вы новичок.Сделайте сначала по готовому сценарию, а потом зовите соавторов.
  • Не смотрите со стороны и не оценивайте «правильность» игры.Игра не терпит внешнего контроля.
  • Не ждите, что всё пойдёт по плану.И не расстраивайтесь, когда что-то идёт не так. Самое ценное всегда случается в импровизации.

И, наконец, играйте сами. Без личного опыта вы никогда не поймёте, что такое настоящая сюжетно-ролевая игра.


Youtube

Новости





























































Поделиться

Youtube